第1回の今回は、「メタバースの基本要素と7つの応用型」として、メタバースの基本構成要素と、基本要素から導かれる7つの応用型の概要について紹介します。
なお、第2回はメタバース経済への期待と課題、第3回は広義のメタバースとしてのリアルバースの可能性について紹介する予定です。
※1:トラヴィス・スコットによりオンラインゲームFortnight内で2020年4月に行ったバーチャルコンサートには1,200万人を超える同時接続者が参加したとの記事がある。
出所:CNN“Travis Scott's virtual concert on Fortnite set a record”
https://edition.cnn.com/
※2:META「Horizon Wookrooms」
https://www.oculus.com/
※3:Microsoft「Mesh for Microsoft Teams が目指す、『メタバース』空間でのより楽しく、よりパーソナルなコラボレーション」
https://news.microsoft.com/
※4:The SandBox
https://www.sandbox.game/
※5:MRIコラム「バーチャル・テクノロジーがドライブする行動変容編 第1回:2030年代のCXを担う基盤技術」(2021.9.9)
※6:MRIニュースリリース「三菱総合研究所、2030年代のCX(コミュニケーション・トランスフォーメーション)に関する研究成果を発表」(2021.10.29)
※7:VTVジャパン株式会社「テレビ会議の教科書:5.4音声と映像の相互作用に関わる人間要因」
https://vcbook.vtv.co.jp/
※8:ヒカペンネット「オンランゲームのPing値の目安は?快適なネトゲに必要なPing値を公開」
https://hikapen.net/