コラム

3Xによる行動変容の未来2030デジタルトランスフォーメーション

メタバースの概要と展望 第2回:メタバース経済への期待と課題

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2022.6.1

先進技術センター中村裕彦

3Xによる行動変容の未来2030

POINT

  • メタバース市場はとらえ方により大きく異なる。2030年頃の市場規模の予測値は3つの規模感のもの(10兆ドル規模、1~2兆ドル、1兆ドル未満)が公表されている。
  • メタバース発展のカギは、個人を中心とした参加者の収益化機会を増加させること。特に特殊技能を必要としないサービスプロバイダーとしての雇用拡大が重要である。
  • バーチャルライフ型メタバースは、実社会の制約を最小限にした自律分散型の社会としての潜在力を持つ。
三菱総合研究所では、リアルとデジタルの融合する将来社会の基盤技術としてバーチャル・テクノロジーの研究を進めています。この研究成果の一部を、計3回のコラム「メタバースの概要と展望」として、紹介します。

第2回の本コラムでは、「メタバース経済への期待と課題」について紹介します。

推計主体により大きく変わるメタバース市場規模

メタバースがバズワード化した昨年後半から現在に至るまで、さまざまな企業・機関からメタバースの将来市場に対する予測が公開されています。有名なものとしては、Bloombergが2021年12月に公開した2024年に8,000億ドル規模というもの※1や、カナダのデジタル資産投資会社であるGrayscaleが2021年11月に発表した2025年のバーチャルワールド市場が4,000億ドル規模※2、というものがあります。これらに加え、複数の市場調査会社が2024年~2026年頃までを予測したリポートを発表しています。直近では、英国のCitiグループが、2030年の潜在市場として8~13兆ドルという、非常に大きな予測値(期待値)を公表しています※3。なお、時期は明示していませんが、Morgan Stanleyでは米国におけるメタバースの潜在市場として8兆ドル規模であるとの予測値を公表しています※4

これら、諸機関の予測値はどれが現実の値に近いのでしょうか。当社では、これらのいずれも推計のロジックに大きな問題はなく、単に、前提とする「メタバース」のとらえ方・認識の仕方が異なるためであると考えています。

各社から公開されたメタバース市場規模の予測結果を整理したところ、おおよそ3つのタイプに類型化できることがわかりました。

2030年頃のグローバル市場規模で代表させると、①10兆ドル規模、②1~2兆ドル規模、③1兆ドル未満の3つになります。

10兆ドル内外(①)としているのはCitiに代表される金融系機関です。これらの機関では、メタバースを、ポストインターネット(Web3.0として言及されるコンセプト)の中核的な場として位置づけている模様です。例えばCitiの場合、メタバースへのアクセスも、スマホ、タブレット、PCを含むマルチデバイス対応のいわゆる「視聴型」かつ没入感を重視しないものを中心に考えているようで、アクセス人口がグローバルで数10億人規模となることを想定しています。

1兆ドル未満(③)という予測は一部の市場調査機関によるものです。これらの機関は、xR市場として従来予測されてきた値とほぼ類似した数字をメタバース市場として公表しているようです。VR(Virtual Reality)、AR(Augmented Reality)、MR(Mixed Reality)等のxRデバイス市場を、「場」の観点でとらえなおしているように思えます。

1~2兆ドル規模(②)の予測結果は、多くの市場調査機関や投資機関が示しているものです。これらの機関も、メタバースはXRデバイスを中心にアクセスするものであるととらえているようですが、WEB3.0の中核技術であるとされる、ブロックチェーン技術を活用したオープンメタバースやクリエイターエコノミーなどへの期待が強調されています。

図1に、2030年頃のメタバース市場規模に対する予測値を類型化して整理します。

当社ではメタバース市場として(②)のイメージを持っています。以後は、この市場規模(2030年で1~2兆ドル)に基づく分析となります。
図1 2030年頃のメタバース市場規模に対する予測値の整理
図1 2030年頃のメタバース市場規模に対する予測値の整理
出所:三菱総合研究所

メタバースの発展の鍵となる個人の収益化機会

メタバースは、3Dコンテンツ(オブジェクト、エージェントからなるさまざまなインタラクティブコンテンツ)のプラットフォームとみなすことができます。そのため、(1)多様なコンテンツにより多くの人を集め、(2)人が集まることによりさらにコンテンツが充実するという好循環を作り出すことが極めて重要になります。この仕組みとして、参加者にさまざまな収益化の機会を提供することが有効です。

一般に、オンラインゲームではゲーム内で得られるアイテムや通貨(トークン)を、プレーヤーが現金化することは規約により禁じられています。これは、ゲーム運営側に収益機会を集中するという意味も多少ありますが、ゲーム運営側が最も警戒しているのは現金化を可能とすることにより、換金目的のプレーヤーの大規模な参入を引き起こし、ゲームの世界観が崩壊するという点です。精緻にシナリオやイベントが設定され、初心者から習熟者まで多くのユーザーに楽しんでもらうことを重視しているオンラインゲームの場合、この制限はやむをえないものです。

一方、メタバースの場合、決まったシナリオやあらかじめ設定されたイベント等などの要素は少なく、参加者が自ら開発・提供するコンテンツに頼る傾向が強くなっています。このような場合、参加者の活動に対して対価を支払うことは世界観の崩壊にはつながらないので、活動を通じて得た対価(ゲーム内トークン)をリアルな貨幣として換金することができます。実際、20年近い歴史を持つSecond Lifeでは、リンデンドルというメタバース内で利用する通貨を米ドルに換金することができます。

個人がメタバースで収益化を図る方法はいくつかあります。表1に現在、萌芽事例が存在する個人の収益化方法をまとめます。

もっともわかりやすいのが、クリエイターとして収益化を図るというものです。運営者側も、このクリエイターエコノミーの発展を後押ししていることが多く、各種開発ツールを無償で整備・公開する、賞金イベントを開催するといった支援を行っています。

例えばRobloxという5,000万人を超えるデイリーアクティブユーザー(DAU)を持つプラットフォームでは、200万人を超えるクリエイターにより多数のゲームが作られており、利用状況に応じた収益がクリエイターに配分されるような仕組みが整備されています。ほかにも、メタバースにおける自身の投影であるアバターの制作やアバター向けファッション、家屋やインテリアなどがクリエイターにより制作され、有償で提供されています。

サービスプロバイダーとして、個人が収入を得ることもできます。この収益化形態は、メタバース内のイベントにおいて案内係などのサービスをアバターとして提供することで対価を得るというものです。Clusterなどのメタバース内で大規模イベントを行う時にアルバイトとしてアバターを期間雇用するような事例が複数存在します。

オルガナイザー(組織者)として収益化を図ることも考えられます。現在は、ボランタリーベースの活動が多いようですが、メタバース内ではイベントを比較的少人数で実施することができます。少人数とはいえ複数の人の協力が不可欠ですので、オルガナイザーが必要となります。特に、企業などからの依頼によるものではなく、自らの企画・構想に基づき、関係者を集めた有償イベントを組成し、収益を参加者で分け合うような場合、個人としてのオルガナイザーが大きな役割を果たすと期待されます。もちろん、企業からの委託を受けてイベントを成功させることで対価を得るような場合も考えられます。

インベスター(投資家)として収益化を図るという方法もあります。メタバースによっては、内部の土地や家屋を販売する場合がありますし、メタバース内のアイテムをNFT(Non-Fungible Token)※5化して売買するようなことを可能としているメタバースも存在します。このような、資産化したアイテムを投資目的で購入し、有償で貸与する、転売するなどの形で収益化を図る例があります。DecentralandなどのWeb3(Web3.0)系メタバースのいくつかはこのような個人の収益化機会を提供しています。

プレーヤーとして収益化を図るというものもあります。Play to Earn(P2E)※6としてWeb3系メタバースゲームの一部で実例があります。プレーヤーはゲームを行うことで、NFT化したアイテムやゲーム内トークンを獲得することができます。NFT化したアイテムは売買できますし、ゲーム内トークンは、暗号通貨と交換できます。暗号通貨は暗号資産取引所などで現金化できますので収益化が可能です。なお、P2Eによる収益化は、Web3系メタバースでなければ成立しないというわけではありません。今後は、広告費などを原資にしたさまざまなP2Eモデルが誕生すると期待されます。
表1 メタバースを利用した個人の収益機会
表1 メタバースを利用した個人の収益機会
出所:三菱総合研究所

メタバース経済圏としてのバーチャルライフ型メタバースの重要性

コラム第1回「メタバースの基本要素と7つの応用型」では、メタバースの7つの応用型を示しました。これら7つの応用型のそれぞれで、個人の収益化機会はどのようになると考えられるでしょうか。

いずれの応用型でも、クリエイターとして収益を得る機会はあると期待されます。製品設計・レビューの場合、人流・動線シミュレーションやワークプレイスなどでは新たなオブジェクトやエージェントを運営側以外の個人が作り出すニーズはそれほど多くないと考えられますが、それ以外の応用型においては、クリエイターの活躍する余地は極めて大きなものがあります。制作したオブジェクトやエージェントなどを商品として提供するための簡易な仕組みが整備されれば、クリエイターエコノミーは自然に拡大すると思われます。

サービスプロバイダーも、多くの応用型での収益機会が存在すると考えられます。クリエイターとしてのスキルが十分ではなくても、会議のファシリテーション、イベントの司会や会場案内、展示会の販売員、メタバース内ゲームの指導員など、さまざまな潜在的な活躍の機会があります。現在はそれほど大きなニーズがあるわけではありませんが、メタバースが発展し、多くの人がメタバースにアクセスするようになればなるほど、サービスプロバイダーとしての収益機会も増えると期待されます。サービスプロバイダーは、他者とのコミュニケーション能力が価値の源泉となりますので、現実世界と同様、クリエイターとしての特殊なスキルを持たない多くの方にとってメジャーな収益化機会になると考えられます。

オルガナイザーを個人の収益化手段とすることができるメタバースの応用型は、ワークプレイス、イベント、展示会・マーケットプレイス、バーチャルライフになります。一般的なイベントは人的・資金的なリソースが巨大であり、個人としてオルガナイズすることは困難ですが、メタバース内イベントの場合、リソースが比較的小規模でも実施することができます。さまざまなオンラインツールやスマートコントラクトなどを活用することで、個人ベースでも多様な人材を集積し、成果を出すことが可能になると期待されます。

投資目的でインベスターとしてメタバースを利用することも1つの個人の収益化手段です。最近、メタバース内の土地やオブジェクトをNFT化することで希少性を高め、イベント用土地などをレンタルすることや、オブジェクトを転売するような例が多数報告されています。ただし、NFTに対する制度的枠組みが十分に整備されていないこと、昨今のNFTブームに乗り、どう考えてもバブルとしか言いようのない価格での取引が行われている事例が散見されることなど、現在のマーケットには課題が山積しているように思えます。適切な制度的枠組みが構築され、関連市場が早期に成熟することが望まれます。なお、インベスターは、Web3系メタバースに限定されているものではありません。実際、Second Lifeなどでは、購入した土地や家屋を賃貸して収入を得ている例もあります。

プレーヤーとして個人がメタバースで収益化する事例(P2E)は、バーチャルライフ型メタバースに分類される領域に集中しており、すでに1つの収入源として活用されている例があります。例えばベトナム発のNFTゲームであるAxie Infinityの場合、DAUが約250万人規模で、その約半数が低所得国のフィリピン人だといわれています※7。このゲームをプレイすることでゲーム内トークンを得たり、アクシーというゲーム内エージェントを育成することができます。前者は直接仮想通貨取引所で取引できますし、後者はマーケットプレイスで販売することができます。低所得国の人にとっては十分な収入になっているようです。

これらの関係を表2に整理します。この表から、個人の収益化機会の提供という点で、バーチャルライフ型メタバースが大きなポテンシャルを持っていることがわかります。

加えて、バーチャルライフ型メタバースのみ、システム内に独立したトークンを持つ必然性があります。これは、他のリアルな経済圏とは独立した新たな経済圏を構築し得るポテンシャルを持っていることを意味します。

例えば、スペースコロニー、月、火星の生活環境を模擬したメタバースや、太平洋に浮かぶ孤島をイメージしたメタバース内で多くのアバターが活動している状態をイメージしてみると、独立した経済圏というイメージがつかみやすいと思います。

これらのメタバース内で行われるさまざまな経済活動の多くは、リアルな世界のさまざまな制約から切り離すことができますので、環境問題や資源制約がボトルネックにならない新たな経済圏として成長することができます。
表2 メタバース応用型と個人の収益化機会
表2 メタバース応用型と個人の収益化機会
出所:三菱総合研究所

バーチャルライフ型メタバース経済圏発展のための必要条件

バーチャルライフ型メタバースの場合、疑似的に独立した経済圏とみなすことができますので、経済システムが必要になります。特に、そのメタバースに固有の価値交換の仕組みを整備することが極めて重要です。通常、この価値交換(決済)手段として、固有のトークンが用いられます。このトークンは、暗号資産である場合もそうでない場合もあり得ますが、個人の収益化を考えると、現実社会の法定通貨への両替機能は必須です。暗号資産の場合は、暗号資産取引所などで広く流通する暗号通貨(イーサリウム等)に一度変換することで、現実社会の法定通貨に変更することができます。暗号資産ではないトークンの場合は、メタバースの運営側が定めたレートで法定通貨に両替することができます。この場合は運営側が現金との両替機能を集中的に管理することが一般的です。いずれの場合も、該当するメタバースの世界観を棄損しないよう、適切なシステム設計を行う必要があります。

経済システムに加え、何らかのガバナンスシステムも必須です。ガバナンスシステムは、現行のオンラインゲームやメタバースにも存在します。いわゆる利用規約がガバナンスシステムに相当します。この規約は相当強力で、悪質な違反者に対してはアクセスを永久に禁止するといった措置をとることもできます。現実の社会では、入国禁止に相当するような措置です。バーチャルライフ型メタバースには、多様な世界観を持つ数多くの世界が存在するようになると予想されます。世界観が異なればガバナンスシステムも異なるものになりますので、一律・標準的なガバナンスシステムが強制されることは好ましくありません。例えば、江戸時代を模擬したバーチャルライフ内で、恐竜のアバターが動き回ったりすると、メタバースそのものの価値が下がってしまいます。一方で、多様なアバターが交流し、そのカオス感を楽しむようなメタバースの場合は、恐竜と侍が混在することはむしろ望ましい状況ですので、技術的な制限以外の理由でアバターやサービスに規制を設けることはメタバースの価値を低下させることにつながります。

それぞれのメタバースのガバナンスは、それぞれのメタバースの世界観を定めバーチャルライフを楽しんでいる住民の総意により定め、維持するべきです。これをマンパワーで行うことは大変な負荷になりますが、DAO(Decentralized Autonomous Organization)※8などの仕組みを組み込むことで、ガバナンスシステムを自動化し、意思決定を透明化することができると期待されます。

オブジェクトやエージェントの所有に関する仕組みも整備する必要があります。ご存じの方も多いと思いますが、現時点では、NFTコンテンツであるないにかかわらず、メタバース内のオブジェクトもエージェント(アバター)も所有権を設定することはできません。またしばしば誤解されていますが、NFTは、ごく特殊な例を除き、それだけではデータのコピーを防ぐことができません。法的な整備を進めるとともに、違法コピー品は、アルゴリズムベースで正常動作できなくするような高度なアイデンティティ管理が必要になると考えられます。特に、今後ますますリアルに近づくと予想される、フォトリアルなアバターの場合、そのアバターを他人が勝手に制作できたり、他人が勝手に操作できたりすると、悪質な詐欺やフェイクの発生に直結します。特定人物をモデルとしたアバターが間違いなく本人の許諾を得たものであり、かつ、本人が専有状態で操作していることが確実に保証されるような仕組みが必要になります。一方で、複数人で共有するようなアバターに規制をかけるとメタバースそのものの発展が大きく阻害されます。専有が必須で専有状態であることが保障されるべきエージェントと、共有が可能なエージェントが共存できる仕組みが必要となります。

オブジェクトに関しても、専有と共用が共存できる仕組みは必要です。希少性が価値の源泉になるようなコレクターズアイテムについては、専有状態が保証されることが望まれますが、一般的なオブジェクトの場合、複製が容易であり劣化しないデジタルコンテンツの良さを最大限に活かす場合、過度なプロテクトは避けるべきです。

これら、専有/共用のオブジェクトやエージェントがメタバース内および複数のメタバース間でバランスよく共存し、複数のメタバースをまたがった利用ができるようにする必要があります。

以上を踏まえたバーチャルライフ型メタバースの発展の方向性を図2に示します。
図2 バーチャルライフ型メタバース発展の方向性(例)
図2 バーチャルライフ型メタバース発展の方向性(例)
出所:三菱総合研究所
なお、ここで挙げた方向性は複数の自律分散型コミュニティとしてのバーチャルライフ型メタバースが相互にトレード関係を持つようなイメージを前提としていますが、それはあくまでも1つの方向性にすぎません。制度的枠組みを含め、真に多様・多彩なバリエーションを持つメタバースが存在する方が自然です。古代や宇宙ステーション、異世界等を構築する際に、政治経済的な枠組みを強権的・独裁的社会として構築することも、アナーキズム的な社会として構築することもできます。メタバースを使った理想の社会制度の追求などを企図する集団も現れる可能性を含め、潜在的なバーチャルライフ型メタバースの可能性は想像できないレベルの大きさだと考えられます。

次回は、原義のメタバースを離れ、より短期的な実用化が期待される広義のメタバース(リアルバース)の可能性について紹介します。

※1:Bloomberg「メタバース、次世代技術プラットフォームの市場規模は8000億ドルに達する可能性」(2021年12月1日)
https://about.bloomberg.co.jp/blog/metaverse-may-be-800-billion-market-next-tech-platform/(閲覧日:2022年5月1日)

※2:Grayscale, “The Metaverse: Web3.0 virtual cloud economics”(2021年11月)
https://grayscale.com/wp-content/uploads/2021/11/Grayscale_Metaverse_Report_Nov2021.pdf(閲覧日:2022年5月1日)

※3:Citi, “Metaverse and money: Decrypting the future”(2022年3月)
https://www.citivelocity.com/citigps/metaverse-and-money/(閲覧日:2022年5月1日)

※4:Morgan Stanley,“Metaverse: More Evolutionary than Revolutionary?”(2022年2月23日)
https://www.morganstanley.com/ideas/metaverse-investing/(閲覧日:2022年5月1日)

※5:非代替性トークン。暗号通貨と同様、ブロックチェーン技術に基づくが、唯一無二性が担保できるとされている。NFT化したデジタルアートが高額で取引される場合がある。

※6:ゲームなどを行うことで直接的に収入を得るというもの。GamiFiと呼ばれることもある。現金化可能なトークンやゲーム内NFT等などを収集して販売する、対戦勝者が得るトークンを現金化する、成長するNFTアイテムを育成して販売する、などの事例がある。

※7:Forbes「『遊んで稼げる』オンラインゲームで貧困を抜け出す人々」(2022年3月19日)
https://forbesjapan.com/articles/detail/46367/2/1/1(閲覧日:2022年5月9日)

※8:日本語では「分散型自立組織」。中央管理者がいない自律分散型組織であり、意思決定はあらかじめ定められたアルゴリズムで行われる、BitcoinやEtheriumなどがDAOの実例であるが、これに限定されず、さまざまなDAOが存在する。

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